Juegos en redes sociales

Red social… juego

El sector de los juegos para móviles alcanzará unos ingresos de 98.000 millones de dólares en 2024, y el 56% de los 2.300 millones de jugadores de móviles de todo el mundo juegan más de diez veces a la semana. Con una industria en auge, los desarrolladores también buscan formas de hacer que los juegos para móviles sean más interactivos desde el punto de vista social y muy atractivos para un público amplio. En este artículo, cubrimos todo lo que necesitas saber sobre los juegos sociales para móviles. Esto incluye las características que hacen que los juegos para móviles sean sociales y ejemplos de los juegos sociales de mayor rendimiento.

Los juegos sociales para móviles son un tipo de juego para móviles que incluye características sociales, permitiendo a los jugadores interactuar entre sí durante el juego a través de la mensajería y las redes sociales integradas. Los desarrolladores de juegos y los vendedores se benefician de la capacidad de los juegos sociales para móviles para crear una comunidad y mantener a los usuarios comprometidos durante más tiempo, aumentando los ingresos por publicidad y el ROAS.

Los profesionales del sector llevan más de una década hablando de las ventajas de los juegos sociales. En 2010, la diseñadora de juegos estadounidense Jane McGonigal habló de cómo los juegos sociales pueden ayudar a las sociedades en su charla Ted, «Gaming Can Make a Better World». Dijo: «Los jugadores son virtuosos a la hora de tejer un tupido tejido social. Las investigaciones demuestran que la gente nos cae mejor después de jugar con ellos, incluso si nos han ganado de mala manera. Se necesita mucha confianza para jugar a un juego con alguien. Confiamos en que nos dedicarán su tiempo, en que jugarán con las mismas reglas, valorarán el mismo objetivo y se quedarán en el juego hasta que termine». Jane concluye: «Jugar un juego juntos realmente crea vínculos y confianza y cooperación. Y en realidad construimos relaciones sociales más fuertes como resultado».

Comercio social

Un juego de red social (a veces denominado simplemente juego de medios sociales, videojuego social o juego social en línea) es un tipo de juego en línea que se juega a través de redes sociales o medios de comunicación social[1][2][3][4]. Los juegos de redes sociales se implementaron originalmente como juegos de navegador. A medida que los juegos para móviles despegaron, estos juegos se trasladaron también a los móviles[5]. Aunque comparten muchos aspectos de los videojuegos tradicionales, los juegos de redes sociales suelen emplear otros adicionales que los diferencian. Tradicionalmente están orientados a ser juegos sociales y casuales.

En 2010, se informó de que el 55 por ciento del grupo demográfico de los juegos de redes sociales en Estados Unidos estaba formado por mujeres, mientras que en el Reino Unido, las mujeres constituían casi el 60 por ciento del grupo demográfico. Además, la mayoría de los jugadores sociales tenían entre 30 y 59 años, y el jugador social medio tenía 43 años.

Es posible que los juegos sociales atraigan más al grupo demográfico de mayor edad porque son gratuitos, son más fáciles de avanzar en poco tiempo, no implican tanta violencia como los videojuegos tradicionales y son más fáciles de entender[13].

Redes sociales

ResumenLas redes sociales surgen como resultado de las decisiones de vinculación de los actores. Proponemos un modelo teórico de juego de formación de redes socio-estratégicas en grafos dirigidos ponderados, en el que el beneficio de cada actor es un compromiso paramétrico entre la medida de centralidad, las oportunidades de intermediación, el coeficiente de agrupación y los patrones sociológicos de la red. Utilizamos dos definiciones de estabilidad diferentes para inferir el comportamiento individual de agentes homogéneos y racionales a partir de la estructura de la red, y para cuantificar el impacto de la cooperación. Nuestro análisis teórico confirma los resultados conocidos para motivos de red específicos estudiados anteriormente de forma aislada, pero nos permite cuantificar con precisión las compensaciones en el espacio de las preferencias de los usuarios. Para tratar con redes complejas de actores heterogéneos e irracionales, construimos un método de estimación del comportamiento estadístico utilizando las condiciones de equilibrio de Nash. Aportamos pruebas de que nuestros resultados son coherentes con las observaciones empíricas, históricas y sociológicas sobre conjuntos de datos del mundo real. Además, nuestro método ofrece interpretaciones sociológicas y estratégicas de los modelos de redes aleatorias, como el apego preferencial y las redes de mundo pequeño.

Marca personal

Alrededor de 2.500 millones de personas en todo el mundo jugaron el año pasado, el doble que en 2013. El juego es una industria de 149.000 millones de dólares, que crece un 7% año tras año, siendo Estados Unidos su mayor mercado. En Estados Unidos, el jugador medio tiene 33 años y el 46% de los jugadores son mujeres, según la Entertainment Software Association.

Ahora hay más personas que dicen jugar en un día normal -el 11,4% en 2017 frente al 7,8% en 2003- y, en los días que juegan, pasan más tiempo haciéndolo: unos 145 minutos en 2017, frente a 125 en 2003.

Los jóvenes son el mayor impulsor de la tendencia. De 2003 a 2015, los jóvenes de 15 a 24 años pasaron menos de 25 minutos jugando en un día promedio. De 2015 a 2017, los de ese grupo de edad dedicaron casi 40 minutos al día a los juegos.

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